Second Life Economy
¿Qué es Second Life Economy?
Un mercado vibrante donde se compran y venden bienes y servicios virtuales en un mundo de juegos tridimensional llamado Second Life. Second Life Economy simula una economía de mercado libre donde los jugadores pueden comprar y vender bienes virtuales con dinero virtual o real.
Comprender la economía de Second Life
La tecnología digital está mejorando enormemente la forma en que las empresas interactúan con sus clientes. Una forma de tecnología de rápido desarrollo es la realidad virtual, que es una forma de utilizar la tecnología para cambiar la forma en que los seres humanos interactúan con sus entornos. Las empresas utilizan esta tecnología para el aprendizaje basado en escenarios, la formación en el lugar de trabajo y el aprendizaje experimental. Las empresas que invierten en programas de realidad virtual esperan comprender mejor a sus consumidores y, al mismo tiempo, ahorrar costos en las operaciones. Un juego de realidad virtual que ha involucrado a muchas empresas y emprendedores en su economía es Second Life.
Second Life es un mundo virtual creado por Linden Labs y lanzado en 2003. El juego simula el mundo real en el que los usuarios (conocidos como residentes) pueden recorrer el mundo libremente, reunirse y socializar con otros residentes, participar en actividades comunitarias, construir viviendas y propiedades comerciales, poseer tierras y realizar transacciones de bienes y servicios virtuales utilizando moneda real o virtual. Los bienes virtuales comercializados en la economía van desde piezas de arte y ropa hasta casas y automóviles. Algunas personas y empresas prosperan en la economía, mientras que otras luchan y pueden verse forzadas a la quiebra al igual que la economía real. Se estima que Second Life tiene alrededor de 1 millón de usuarios activos por mes. En 2015, el PIB de la economía de Second Life se estimó en aproximadamente $ 500 millones de dólares con sus ingresos brutos de residentes en un promedio de $ 60 millones.
Los bienes en el mercado de Second Life se compran y venden con una moneda virtual centralizada llamada Linden Dollars (L $.) Para obtener Linden Dollars, los residentes convierten su dinero real, por ejemplo, euros, en Linden Money en el sitio oficial de cambio de moneda del juego conocido como LindeX. Al igual que una plataforma de intercambio tradicional, las órdenes de mercado y de compra y venta limitadas se llevan a cabo entre los residentes. Los dólares Linden no tienen valor en sí mismos, y su valor está potencialmente sujeto a la manipulación de la moneda u otros ajustes a la política monetaria por parte de los desarrolladores de Linden Labs, que emiten la moneda. Dicho esto, el tipo de cambio flotante entre Linden $ y USD se ha mantenido bastante estancado a lo largo de Second Life y, en general, ha rondado los $ 250 / 1LD $ durante los últimos años.
Debido a que los dólares Linden tienen un valor determinable en el mercado real, la Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), una oficina del Departamento del Tesoro de los Estados Unidos, reconoció a Linden Money como una moneda virtual centralizada convertible en 2013. Esto significa que hay impuestos implicaciones para cualquier transacción que involucre dólares Linden. La moneda virtual no se considera dinero real, sino una propiedad a efectos fiscales. Por lo tanto, las leyes de impuestos sobre la propiedad se aplican a las transacciones en dólares Linden. Se requiere que un contribuyente incluya el valor justo de mercado de cualquier dinero Linden obtenido al calcular su ingreso bruto. Si el contribuyente usó la moneda virtual estrictamente para ganancias de inversión, cualquier ganancia o pérdida de capital de las inversiones realizadas se grava adecuadamente.
Los bienes virtuales en la economía también se pueden comprar utilizando moneda de curso legal como dólares estadounidenses. Un residente que quiera construir una casa o un negocio debe comprar un terreno a Linden Labs. Por ejemplo, un 65,356m 2 de terreno en la economía cuesta $ 1,675 en dólares estadounidenses. Linden Labs puede cobrar una tarifa mensual a un residente que tenga varias tierras por el uso de la tierra virtual. Esta tarifa se utiliza para pagar el alquiler de espacio en el servidor del juego y aumenta a medida que el residente compra más terreno.
Second Life Economy es un mercado centralizado. Esto significa que Linden Labs, el administrador de la economía, conserva el poder de emitir más de su moneda, retirar su moneda de la circulación, llevar un registro de transacciones realizadas por los residentes y cambiar la dinámica del juego. En 2007, luego de una investigación del FBI sobre las prácticas de juego en Second Life Economy, Linden Labs cambió su dinámica de juegos al prohibir todas las formas de juego en su mercado. Esta medida llevó a los propietarios de casinos a cancelar sus acuerdos de uso de suelo virtual para el uso y funcionamiento de los casinos, lo que contribuyó con una cantidad significativa al PIB de la economía y enormes ingresos en tarifas mensuales para Linden Labs. Incluso los bancos de Second Life Economy se vieron afectados, ya que algunos de ellos tenían muchos cajeros automáticos en los principales casinos. Esto llevó al agotamiento de las reservas bancarias y la consiguiente insolvencia que se produjo con la cantidad de solicitudes de retiro y corridas bancarias virtuales.
Los usuarios individuales de Second Life han acumulado grandes fortunas operando en la economía de Second Life. El ejemplo más publicitado es el de Anshe Chung, un avatar de Second Life de un individuo de la vida real que, a través del avatar de Anshe Chung, ha establecido un negocio inmobiliario virtual en auge dentro de Second Life. Comenzó vendiendo muebles virtuales, moda y diseños de propiedades, Chung reinvirtió sus ganancias en la compra de propiedades virtuales y, finalmente, se convirtió en una magnate inmobiliaria. El ejemplo ilustra las formas en que la economía de Second Life refleja las actividades de una economía que comercia con moneda fiduciaria. Hoy en día, la persona detrás de Anshe Chung es multimillonaria y emplea a decenas de diseñadores y programadores virtuales para apoyar sus actividades de Second Life.
Además, se sabe que las empresas del mundo real se han aprovechado del mercado virtual tridimensional disponible en Second Life. Algunas empresas operan en la economía virtual para promover causas benéficas, otras la utilizan como plataforma de contratación y otras la utilizan para comercializar su marca. Kraft mostró sus nuevos productos a través de su supermercado virtual en Second Life. IBM e Intel llevaron a cabo reuniones virtuales. El lanzamiento del nuevo perfume de Calvin Klein se promovió a través de la plataforma. Empresas y escuelas utilizan el mercado como herramienta de formación para sus empleados y estudiantes sobre el mundo de la realidad virtual.