19 abril 2021 19:11

Gamificación

¿Qué es la gamificación?

La gamificación describe la incentivación de la participación de las personas en contextos y actividades ajenos al juego mediante el uso de mecánicas de estilo de juego. La gamificación aprovecha las tendencias naturales de las personas hacia la competencia, los logros, la colaboración y la caridad. Las herramientas empleadas en el diseño de juegos, como recompensar a los usuarios por logros, «subir de nivel» y obtener insignias, se llevan al mundo real para ayudar a motivar a las personas a alcanzar sus objetivos o mejorar el rendimiento. Hay muchos ejemplos de gamificación, siendo quizás el más conocido los programas de recompensas para viajeros frecuentes que ofrecen las aerolíneas. Las métricas importantes y medibles de éxito de la gamificación incluyen el nivel de compromiso, influencia, lealtad a la marca, tiempo dedicado a una actividad y la capacidad del juego para volverse viral.

Conclusiones clave

  • La gamificación es el uso de elementos del juego en actividades ajenas al juego.
  • La gamificación puede mejorar el compromiso de los clientes y los empleados, impulsar las ventas y reducir los costos.
  • La gamificación puede tener algunos inconvenientes, dependiendo de cómo se implemente.

Entendiendo la gamificación

La gamificación describe la incorporación de incentivos de estilo de juego en actividades cotidianas o no relacionadas con el juego. Cada vez que se introducen características de juego o aspectos del diseño de juegos en contextos ajenos al juego, se está produciendo una gamificación. En otras palabras, las actividades del mundo real se asemejan a un juego para motivar a las personas a lograr sus objetivos. Los programas de viajero frecuente, los puntos de recompensa por fidelidad y los puntos de comprador frecuente son buenos ejemplos del uso diario de la gamificación. En todos estos ejemplos, se incentiva a los clientes a seguir «jugando» y acumulando puntos recompensando el consumo continuo.

No todos los ejemplos de gamificación animan a las personas a gastar. Nike + es una aplicación que anima a los usuarios a hacer ejercicio convirtiendo el fitness personal en un juego. Varias organizaciones sin fines de lucro patrocinan eventos competitivos amigables (-a-thons) para aumentar las donaciones caritativas. La ciencia biológica ha avanzado al alentar a los jugadores a doblar las proteínas. Las plataformas educativas como Khan Academy fomentan el aprendizaje al desbloquear varios niveles e insignias en función de la finalización exitosa de los resultados del aprendizaje.

Una vía importante de gamificación es el lugar de trabajo. Al introducir elementos de juego en un trabajo, los empleadores pueden ayudar a los trabajadores a realizar un seguimiento de su propio desempeño, establecer metas y participar en una competencia amistosa que puede mejorar el entorno laboral y mejorar el desempeño comercial. Puede alentar a los empleados a dar su mejor esfuerzo y brindarles recompensas que están directamente relacionadas con su nivel de esfuerzo.

Riesgos de la gamificación

La gamificación es útil y exitosa porque se aprovecha de la misma psicología humana que hace que las personas disfruten de ganar en los juegos y no les guste o incluso teman perder. Como resultado, también puede tener algunas desventajas.

Elegir los mecanismos y métricas correctos puede ser un desafío. Dado que estos son los temas en los que se centrarán los participantes, es importante que los elementos del juego realmente fomenten el comportamiento deseado. La gamificación mal diseñada o implementada puede convertirse en una distracción de otras prioridades, alentar a las personas a jugar literalmente con el sistema o hacer que los jugadores se involucren en una competencia de suma cero o incluso de suma negativa entre sí. Cualquiera de estos resultados puede significar una pérdida de tiempo y dinero.

Los juegos a veces también pueden volverse notoriamente adictivos, como se ha visto con los videojuegos inmersivos y el juego compulsivo. Esto plantea posibles riesgos al utilizar la gamificación con fines comerciales. Desde el punto de vista de una entidad comercial que se beneficia de que los empleados o clientes desarrollen una compulsión adictiva de trabajar o consumir (y pagar) un producto, esta es una característica positiva. Pero para los trabajadores y los consumidores puede verse fácilmente como manipulador o explotador y plantear posibles problemas éticos.