Las cinco fuerzas de Porter y las artes electrónicas (EA) - KamilTaylan.blog
19 abril 2021 13:27

Las cinco fuerzas de Porter y las artes electrónicas (EA)

¿Cuáles son las cinco fuerzas de Porter?

El modelo Porters Five Forces muestra a los inversores qué fuerzas del mercado representan la mayor amenaza para una empresa. El modelo examina las fuerzas externas desde una perspectiva de competencia tanto horizontal como vertical. Los inversores de valor utilizan el análisis fundamental, incluido Porters Five Forces, para determinar si una acción tiene potencial como inversión. Los análisis fundamentales examinan el precio de la acción junto con las ganancias de la empresa, la tendencia ascendente o descendente de los ingresos y los ingresos netos, el nivel de deuda, el flujo de caja y otras métricas de salud financiera.

Conclusiones clave:

  • El modelo Porters Five Forces muestra a los inversores qué fuerzas externas representan la mayor amenaza para una empresa.
  • El modelo fue desarrollado en 1979 por Michael E. Porter, profesor de la Escuela de Negocios de Harvard.
  • El modelo de las cinco fuerzas considera las fuerzas externas desde una perspectiva de competencia horizontal y vertical.
  • En el caso del productor de videojuegos Electronic Arts, la competencia de la industria es la mayor amenaza.

Entendiendo las cinco fuerzas de Porter

Los analistas fundamentales minuciosos evalúan más que la propia empresa. Observan toda la industria e identifican factores externos que afectan a la empresa. Incluso las empresas más sólidas se enfrentan a constantes amenazas externas, y la forma en que responden a ellas juega un papel importante en su éxito continuo. El modelo de las cinco fuerzas de Porter considera cinco fuerzas externas comunes y proporciona un marco a través del cual los inversores pueden determinar cuál de las fuerzas representa la mayor amenaza para una empresa.

El modelo de las cinco fuerzas

Michael E. Porter, profesor de la Escuela de Negocios de Harvard, desarrolló el modelo de las cinco fuerzas en 1979. Comprendió el valor de analizar las fuerzas externas. Aún así, sintió que los modelos disponibles en ese momento, como el análisis de fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas (FODA), eran insuficientes y carecían de alcance. Desarrolló el modelo con la idea de que investigaría amenazas externas específicas con mayor profundidad.

El modelo de las cinco fuerzas considera las fuerzas externas desde una perspectiva de competencia horizontal y vertical. La competencia horizontal proviene de rivales en la industria y productos sustitutos de otras industrias. La competencia vertical proviene de la cadena de suministro y se manifiesta en el poder de negociación de proveedores y compradores.

El modelo examina la competencia horizontal desde la perspectiva de la competencia de la industria, la amenaza de nuevos participantes, la amenaza de productos sustitutos y la competencia vertical de proveedores y compradores.

Examinamos al productor de videojuegos Electronic Arts a través del prisma de las Cinco Fuerzas de Porter.

Electronic Arts: una descripción general

Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA ) desarrolla, comercializa y distribuye videojuegos. La empresa se fundó en 1982 y tiene su sede en Redwood City, California. Sus títulos más populares incluyen «Madden NFL», «NCAA Football», «NBA Live» y «FIFA», todos los cuales se publican bajo la EA de la empresa. Etiqueta deportiva. Además, EA ofrece juegos de aventuras, como «Mass Effect», «Dead Space» y «Army of Two».

La compañía es un jugador dominante en la industria de los videojuegos y tiene un gran reconocimiento de marca entre los jugadores. Su capitalización de mercado en junio de 2020 fue de $ 37,7 mil millones. EA es fundamentalmente sólida, con un retorno sobre el capital (ROE) del 21%, 26%, baja deuda y buen flujo de caja. Sus principales competidores incluyen Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment y Nintendo.

Competencia de la industria

De las cinco fuerzas de Porter, la competencia de la industria representa la mayor amenaza para EA. Los jugadores de videojuegos no suelen tener una gran lealtad a la marca hacia los fabricantes de juegos en particular. A diferencia de los compradores de automóviles, muchos de los cuales son exclusivamente personas de Chevy o de Ford, los jugadores simplemente quieren los mejores juegos y, por lo general, no se preocupan por quién los fabrica. Un jugador que, por ejemplo, está totalmente de acuerdo con EA pero evita Activision es raro.

A diferencia de Coca-Cola o Nike, EA no puede confiar en su marca para darle una ventaja sobre sus competidores. La empresa debe continuar desarrollando los videojuegos más innovadores y comercializarlos de manera efectiva entre el público de los videojuegos. La franquicia Madden de EA, por ejemplo, ha sido el estándar de oro para los juegos de fútbol durante dos décadas. Los jugadores eligen el juego porque es el videojuego de fútbol más avanzado del mercado, no porque esté hecho por EA.

EA debe continuar dominando el mercado deportivo mientras aumenta sus juegos de aventuras, un mercado que Activision Blizzard domina actualmente con ofertas como «Call of Duty» y «World of Warcraft».

Amenaza de nuevos participantes

La amenaza de nuevos participantes es alta en la industria del software de gráficos y multimedia y, en particular, en el segmento de producción de videojuegos. Las barreras de entrada al segmento son bajas, con una regulación gubernamental mínima y costos manejables. La programación de videojuegos no requiere materiales costosos o difíciles de encontrar; más crítica es la capacidad intelectual para desarrollar un concepto nuevo o innovador y darle vida a través de una programación y codificación efectivas. Una idea brillante que lleva a un juego de gran éxito es todo lo que se necesita para que una nueva empresa se catapulta a sí misma al escalón más alto de los productores de videojuegos.

El poder de negociación de los compradores

El poder de negociación de los compradores redondea las fuerzas externas que plantean las amenazas más graves para EA. Los videojuegos son compras altamente discrecionales. Los consumidores pueden ser selectivos sobre dónde gastan su dinero. Además, los jugadores tienden a tener una mentalidad de paquete cuando se trata de los juegos que compran y juegan. Los compradores dominan mucho la industria, y una oferta mala o decepcionante que provoque una revuelta en la comunidad de jugadores puede devastar una empresa. El fabricante de consolas de videojuegos Sega aprendió esto de la manera más difícil cuando su consola Dreamcast fue ampliamente criticada, lo que llevó a los jugadores a llevarse su dinero a otra parte y finalmente diezmar la marca.

Amenaza de sustitutos

Un sustituto no es un producto similar de un competidor, como un videojuego de fútbol hecho para competir con «Madden», sino un producto en un nicho diferente que un consumidor puede elegir en lugar de la oferta de una empresa. Los juegos basados ​​en aplicaciones, que los usuarios pueden jugar en teléfonos inteligentes o tabletas, representan el mejor ejemplo de un sustituto de los productos de EA. La ventaja de los juegos basados ​​en aplicaciones es que suelen ser gratuitos o económicos. Casi siempre cuestan menos de $ 5, mientras que un nuevo juego de EA puede costar $ 50 o más. Sin embargo, los juegos para teléfonos inteligentes y tabletas no se han acercado al punto en el que la experiencia de juego sea cercana a la de un juego de EA.

El poder de negociacion de los proveedores

Los proveedores de EA proporcionan productos y materiales físicos, como hardware y software, tarjetas gráficas, infraestructura de red y propiedad intelectual. La propiedad intelectual incluye contenido de videojuegos y código de software. Debido a que una amplia gama de ingredientes componen un juego de EA, la empresa utiliza una amplia gama de proveedores. Los proveedores de materiales únicos pueden poseer cierto poder de negociación. Sin embargo, la diversificación de la empresa entre los proveedores significa que uno o dos proveedores que elevan los precios representan solo un pequeño aumento en el costo total de la empresa para hacer negocios.